在不久前举办的台北国际电玩展上,我们团队有幸受到 Bandai Namco 的邀请与亚洲各地媒体一同采访《铁拳8》的制作人原田胜弘 & Michael Muarry,并谈及了关于游戏幕后相关的问题,往下看看吧!
如果不关注那些细节的故事情节的话,《铁拳》系列的故事主轴其实在 20 多年前在 Namco 的时期就已经确定了,只不过许多当年的构想才真正的开始逐渐呈现到各位玩家眼前,但关于要如何收尾或者发展,我们暂时还没有去思考。
此外,实际上在《铁拳7》的时候,我们的原本计划是营运两年左右,但没想到那么受到玩家的喜爱,所以为了应对玩家们的期待和反馈,因此继续投入了更多精力,而《铁拳8》也同样会视情况而定。
首先的话,其实那个影片不是我们游戏开发团队制作的,而是日本行销团队的作品,可是他们非常的热爱《铁拳》系列。从他们那边第一次看到这个影片的时候,我也是大笑的,看完后最大的感想就是:「我真的没有编故事的才能 …. 哈哈哈」。
为什么会有这样的感想呢,打个比方,大家都认识另外一位知名制作人小岛秀夫的作品的话,就绝对不可能被人浓缩成这样子的一个故事内容了,所以我自己的感觉而言,走那种叙事性剧情我真的不知道该怎么做,还是比较擅长单纯格斗的游戏。
对的,我们确实有打算为特殊风格模式加入更多要素,接下来也会根据玩家的反馈,针对初级、中级的玩家作出细节上的调整改进。至于刚刚提到大家觉得这类游戏门槛高,那这个心态到底从而何来呢?其实我们可以回想过去,像以前《街头霸王2》非常流行的年代,无论是大人还是小孩都沉迷其中,但随后开始陆陆续续出现一些比较强的玩家,在对战过程中大家发现赢不过那些较强的玩家,于是才开始觉得这类游戏门槛高。
这个情况实际上也很像另外一款名为《Counter Strike》的射击游戏,操作虽然非常简单、门槛也不高,大家都会想尝试看看,可是一旦进入对战的时候,就会发现不到三秒就被对手击败。而我们是不希望有强弱作为对比,更希望的是让游戏变得有趣,所以了非常多新的要素,旨在提升游戏体验,例如 GHOST 系统,让玩家慢慢变强和适应。
其实 PAUL 这个角色的发型是有个传统存在的,每 4 代就会产生变化,例如在《铁拳4》的时候是放下来,因此来到《铁拳8》同样也会放下头发,所以未来的《铁拳9》又会看到他把头发立上去了。
除此之外,本次《铁拳8》所有角色的模组都重新进行设计、建模,有点大翻新的状态,原本我们有考虑彻底让角色焕然一新,但又怕新鲜过头导致玩家们都认不出这些角色,例如如果把 KING 的面具改成兔子,可能就没人知道他是谁了。
有很大的可能成为故事核心角色,但关于这个角色其实有点出乎我们的预料,按照原本的构想来说的话,我们认为大家通关故事模式后才会喜欢上这个角色,可是没想到他一开始就被大家喜欢。就我个人而言,这个角色其实并没有什么特别显眼的地方,所以真的没预料大家那么喜欢,而且喜欢的程度超出想象,因此如果今后不好好珍惜这位角色的话,搞不好会引起众怒,这部分我们会多家谨慎的。
我们在开始制作游戏的时候,其实没有特别去构思要和谁合作推出角色,基本上主要还是根据玩家的反馈。在《铁拳7》之所以有那么多联动角色,都因为游戏很受欢迎,所以才会有这样的发展方向,因此《铁拳8》也一样会根据玩家的反应来做决定。
就个人私心的话,其实蛮想要与 KFC 这个品牌合作的,想要把肯德基爷爷加入到游戏内,但不管是身边的人还是开发团队,都非常反对我这个想法,所以我已经有点放弃这个想法了。
其实放动作捕捉的画面,并没有什么特别的意思,单纯想表达我们正在研发中而已。至于角色方面,主要都是根据《铁拳7》受欢迎程度以及玩家的反馈为主,希望能够尽快的满足玩家的需求。
原田胜弘:《铁拳8》目前已经正式上市,无论你是新玩家还是老玩家,游戏都将为你提供丰富的内容,故事模式方面团队也花了很多心思去完成,而且新的街机模式能够让大家回到街机厅打机的时光,未来也会针对游戏内容作出改善,旨在大家都能享受格斗游戏的乐趣与魅力。
Michael Muarry:在我小的时候不知道为什么会去玩格斗游戏,所以只能不断的摸索进步,而这次《铁拳8》加入的特殊风格模式,可以降低玩家们的入门门槛,即使面对很强大的对手,都可以利用简单的操作与其抗衡,最后希望大家能用自己喜欢的方式来享受《铁拳8》这款游戏!
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